网络游戏产业的确是“苦媳妇熬成了婆婆”,政府的支持、海内外风险投资基金的青睐、媒体舆论的转变、最重要的是中国9400万网民中近四分之一强即2600万是网络游戏的受众。然而其表面的繁荣却掩盖了太多的连连困境和太多的无奈与忧患:
首先是表面个体繁荣与背后大部分亏损所导致的马太效应。一个产业的良性、健康发展必然是以该产业中大部分的主体共同赢利为表征的,通常而言,少数赢利、大多数亏损即强者越强、富者越富,弱者越若、穷者越穷的现象是不正常的。而网络游戏产业却正处于这么一个矛盾的困境之中。据调查表明中国网络游戏厂商已接近300家,网络游戏产品175个,游戏玩家接近2000万。然而面对众多的游戏款数,70.35%的玩家一般同时玩1-2款,很少有人同时玩3款以上,这就必然导致了国内网络游戏厂商中仅有10%-15%的厂商赢利(例如盛大、网易、第九城市、光通、联众、金山等公司),其于全部濒临倒闭或破产。因此如何赢利永远是拷问游戏公司是否想继续存在的法宝。
其次是文化性与娱乐性之间的矛盾若隐若现。游戏当然是为了娱乐大众,然而对于厂商而言,赢利才是根本,于是各种色情、暴力、反民族因素就混迹到了游戏之中,时刻腐蚀着众多青少年弱小的心灵。也正因为如此,为了正确引导,国家新闻出版总署才启动了民族网络游戏出版工程,准备在接下来的5年内出版100种优秀大型原创网络游戏的出版物。应该说相关部门针对网络游戏行业出台的支持措施更多的是站在国家利益、民族文化利益的高度,看重的是网络游戏的文化、教育、国防阵地,即不能让外国的文化以网络游戏的形式对我国传统的文化进行渗透和演变。因此快速的研发出符合玩家口味的,符合政策导向的,集娱乐性与文化性于一体的高性价比的网络游戏才是游戏公司的赢利的当务之急。
再次是网络游戏法规的缺失所导致的网络游戏纠纷尤其是游戏运营商与玩家之间的纠纷风起云涌。玩家是网络游戏的消费者,他们理所当然的属于网络游戏产品的上帝,然而网络游戏属于一个爆发行业,其业态存在的时间还很短,再加上思想观念、国家政策的影响,网络游戏行业的相关立法并没有象盛大的“传奇”一样创造出网络立法的“奇迹”,造成许多纠纷无法可依。例如因网络游戏虚拟财产被盗引发的玩家与盗窃者之间、玩家与运营商之间的纠纷;因虚拟物品交易中的欺诈行为引起的纠纷;因运营商停止运营引发的虚拟财产方面的纠纷;因游戏数据丢失损害到虚拟财产而引起的纠纷;因使用外挂账号被封引起的虚拟财产纠纷等。
一个产业的成熟,除了看其是否有稳定的产业链外,另外一个很重要的方面就是是否具有一个稳定的法律环境,而我国至今没有制定出一部全面规范网络游戏的法规。如果这些纠纷不能得到合理、合法的解决,就必然会使得网络游戏行业无法真正的走向成熟,其实从网络游戏踏如中国的那一天起,就面临着法律的困境,比如游戏合同的法律问题,运营代理中的法律问题,游戏软件中的知识产权的法律问题,网络环境中证据的法律问题,这一切法律的滞后,导致了纷发生后,当事人不知道如何是好,不知道如何寻求法律的救济。
最后是国外的游戏巨头与资本蜂拥而入,国内游戏厂商能能否抵挡得住“新游戏八国联军”的入侵,也是个未知数。事实上,海外游戏厂商早已意识到了中国这块潜在的网络游戏市场。索尼在线娱乐公司首席财务官John
Needham就曾表示:“中国是我们最大的目标市场。”去年,韩国网络游戏出口额达到了2.5亿美元,其中大部分收入来在中国(包括台湾地区)和东南亚。与此同时,EA在上海成立了一家游戏开发工作室,并且派专人负责中国市场。预计到2010年年之前,该工作室的雇员数量将达到500人。
由以上四点足以说明,国内网络游戏市场是困境连连,在激烈的竞争过程中必然会出现一轮新的内、外部洗牌,而且会更加的激烈,最终淘汰大部分的后进入者和被动者出局。
其实任何产业繁荣的背后必然存在着其软肋或者说存在着一些矛盾,如果无视或者不能很好的解决这些存在软肋或者矛盾,那么表面的繁荣最终还会成为泡沫经济的牺牲品。 |