| I 第四届中国网民网络消费行为大调研背景 |
5 |
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| II 研究方法 |
7 |
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| III 行业研究背景 |
8 |
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| IV 概念定义 |
8 |
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| V 报告摘要 |
9 |
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| VI 报告正文 |
11 |
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| 1 网络游戏定义及分类 |
11 |
| 1.1 电子游戏定义及分类 |
11 |
| 1.2 网络游戏定义及分类 |
12 |
| 1.3 休闲游戏(Casual / Lobby Game)定义及分类 |
13 |
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| 2 2006年全球网络游戏市场发展概述 |
15 |
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| 3 2006年中国网络游戏市场发展概述 |
17 |
| 3.1 市场增长及特点 |
17 |
| 3.1.1 运营商收入继续保持高速增长 |
17 |
| 3.1.2 休闲游戏运营商收入增速更高比重扩大 |
18 |
| 3.2 用户增长及特点 |
20 |
| 3.3 市场竞争特点 |
24 |
| 3.3.1 市场多元化,集中度下降 |
24 |
| 3.3.2 新公司及休闲游戏公司崛起 |
26 |
| 3.3.3 MMORPG市场-网易占据龙头,新公司引入注目 |
28 |
| 3.3.4 休闲游戏市场-久游网占据龙头,市场集中度下降 |
30 |
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| 4 中国网络游戏市场产业链及网络游戏商业运做流程 |
33 |
| 4.1 中国网络游戏市场产业链结构 |
33 |
| 4.2 中国网络游戏商业运作流程 |
34 |
| 4.2.1 产品开发或代理合作洽谈阶段(主角:运营商或运营商和游戏开发商;配角:电信运营商) |
34 |
| 4.2.2 产品测试阶段(主角:运营商、参与测试的玩家、开发商;配角:电信运营商) |
35 |
| 4.2.3 正式运营阶段(主角:产业链上所有组成部分) |
35 |
| 4.2.4 贯穿始终的市场活动 |
35 |
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| 5 2006年中国网络游戏市场发展特点 |
37 |
| 5.1 产品多元化趋势初现,休闲化特征加剧 |
37 |
| 5.2 MMORPG免费运营模式渐趋成熟 |
39 |
| 5.3 游戏中广告重新成为热点 |
40 |
| 5.4 外销热继续升温 |
42 |
| 5.5 营销力度不断增强,攻电视媒体抢眼球,付用户工资搏忠诚 |
43 |
| 5.6 政策变化将对市场格局产生影响 |
45 |
| 5.7 中国网络游戏线上交易初具规模 |
46 |
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| 6 网络游戏玩家线上交易分析 |
47 |
| 6.1 全球网络游戏玩家线上交易分析 |
47 |
| 6.1.1 全球网络游戏玩家线上交易特点 |
47 |
| 6.1.2 全球网络游戏玩家线上交易规模分析 |
48 |
| 6.1.3 全球主要网络游戏玩家线上交易平台 |
49 |
| 6.1.4 全球主要网络游戏玩家线上交易规模分析 |
51 |
| 6.1.5 全球最主要网络游戏玩家线上交易的游戏特色、运营及客服分析 |
52 |
| 6.1.6 全球网络游戏玩家线上交易未来发展趋势分析 |
52 |
| 6.2 中国网络游戏玩家线上交易分析 |
53 |
| 6.2.1 中国网络游戏玩家线上交易特点 |
53 |
| 6.2.2 中国网络游戏玩家线上交易规模 |
54 |
| 6.2.3 中国主要网络游戏玩家线上交易平台 |
55 |
| 6.2.4 中国主要网络游戏玩家线上交易规模分析 |
57 |
| 6.2.5 中国主要网络游戏玩家线上交易的游戏特色、运营及客服分析 |
58 |
| 6.2.6 中国网络游戏玩家线上交易未来发展趋势分析 |
58 |
| |
|
| 7 核心运营商分析 |
59 |
| 7.1 网易 |
59 |
| 7.2 盛大 |
62 |
| 7.3 九城 |
65 |
| 7.4 久游网 |
67 |
| 7.4.1 游戏产品及运营特点 |
67 |
| 7.4.2 游戏收入 |
68 |
| 7.5 腾讯 |
69 |
| 7.5.1 游戏业务发展情况 |
69 |
| 7.5.2 游戏业务特点 |
70 |
| 7.6 核心运营商发展情况综合分析 |
71 |
| 7.7 其它重要MMORPG运营商分析 |
72 |
| 7.7.1 征途网络 |
72 |
| 7.7.2 金山 |
73 |
| 7.7.3 其它 |
74 |
| 7.8 其它重要休闲游戏运营商分析 |
76 |
| 7.8.1 联众 |
76 |
| 7.8.2 天联世纪 |
77 |
| 7.8.3 世纪天成 |
78 |
| 7.9 运营商竞争力综合分析 |
79 |
| |
|
| 8 核心游戏产品分析 |
80 |
| 8.1 2006典型网络游戏 |
80 |
| 8.2 魔兽世界 |
81 |
| 8.3 梦幻西游 |
82 |
| 8.4 征途 |
83 |
| 8.5 跑跑卡丁车 |
83 |
| 8.6 劲舞团 |
83 |
| 8.7 热血江湖 |
83 |
| |
|
| 9 网民对游戏类网站及软件平台的访问及使用情况分析 |
84 |
| 9.1 游戏资讯服务类网站分析 |
84 |
| 9.1.1 网民对游戏资讯服务类网站的月度总访问次数呈现波动性 |
84 |
| 9.1.2 中国网民于2006年11月对游戏资讯服务类网站的浏览时间到最长 |
86 |
| 9.1.3 搜狐17173继续保持领跑地位,新浪游戏资讯稳坐第二把交椅 |
87 |
| 9.2 游戏运营服务类网站分析 |
90 |
| 9.2.1.网民对游戏运营服务类网站的月度总访问次数趋于稳定 |
90 |
| 9.2.2 网民对游戏运营服务类网站的人均月度有效浏览时间出现回升 |
91 |
| 9.2.3 QQ游戏继续保持游戏运营服务类网站月度总访问次数龙头地位 |
92 |
| 9.3 2006.9-2006.12月网民对休闲游戏及平台服务类网站的月度总访问次数保持快速增长 |
96 |
| 9.4 网民对网络游戏软件的月度总启动次数最高增长达21.2% |
97 |
| 9.4.1 跑跑卡丁车引领中国网络游戏软件月度启动次数 |
97 |
| 9.5 网民对休闲游戏及平台的月度总启动次数下降减缓 |
100 |
| 9.5.1 网民对休闲游戏及平台软件的月度启动次数Top10 |
100 |
| 9.6 网民对单机游戏软件的使用情况分析 |
102 |
| 9.6.1 网民对单机游戏软件的月度启动次数Top10 |
104 |
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|
| 10 中国网络游戏用户玩网络游戏的类型分析 |
106 |
| 10.1 中国不同性别网络游戏用户玩过和最经常玩的网络游戏类型 |
106 |
| 10.2 中国不同年龄网络游戏用户玩过和最经常玩的网络游戏类型 |
107 |
| 10.3 中国不同婚姻状况网络游戏用户玩过和最经常玩的网络游戏类型 |
108 |
| 10.4 中国不同就业情况网络游戏用户玩过和最经常玩的网络游戏类型 |
109 |
| 10.5 中国不同个人月收入网络游戏用户玩过和最经常玩的网络游戏类型 |
110 |
| 10.6 中国不同地区网络游戏用户玩过和最经常玩的网络游戏类型 |
111 |
| 10.7 中国不同游戏类型网络游戏用户个人特征及消费行为差异分析 |
112 |
| 10.7.1 中国不同游戏类型网络游戏用户个人特征差异 |
112 |
| 10.7.2 中国不同游戏类型网络游戏用户玩网络游戏的目的差异 |
113 |
| |
|
| 11 中国MMORPG用户游戏消费行为分析 |
114 |
| 11.1 中国网络游戏用户购买游戏中的道具或装备情况分析 |
114 |
| 11.2 中国MMORPG用户购买游戏中的道具或装备的费用占游戏总花费的比例分析 |
115 |
| 11.3 付费网络游戏用户最喜欢的游戏付费方式分析 |
116 |
| 11.4 中国MMORPG用户对防沉迷系统的认知及态度 |
117 |
| 11.4.1 中国MMORPG用户对防沉迷系统的认知及态度 |
117 |
| 11.4.2 不同游戏消费水平中国MMORPG用户对防沉迷系统的认知及态度 |
118 |
| 11.5 中国网络游戏用户获取游戏信息渠道分析 |
119 |
| 11.5.1 中国网络游戏用户获取游戏信息的主要渠道和最有影响力的渠道 |
119 |
| 11.5.2 中国网络游戏用户经常浏览的游戏类报刊杂志 |
120 |
| 11.5.3 中国网络游戏用户获取游戏信息的主要网站 |
121 |
| 11.6 中国网络游戏用户选择游戏时最看重的因素 |
122 |
| 11.7 中国网络游戏用户放弃某款游戏的主要原因 |
123 |
| |
|
| 12 中国网络游戏用户偏好分析 |
124 |
| 12.1 中国网络游戏用户最喜欢的游戏故事题材 |
124 |
| 12.2 中国网络游戏用户最喜欢的游戏画面风格 |
125 |
| 12.3 中国网络游戏用户最喜欢的游戏画面表现形式 |
126 |
| 12.4 中国网络游戏用户最喜欢的游戏音乐风格 |
127 |
| |
|
| 附录:调研方法及调研流程 |
128 |
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| 法律声明: |
131 |
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| 图表目录 |
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| 电子游戏分类 |
10 |
| 休闲类网络游戏分类 |
12 |
| 2003-2010年全球网络游戏市场行业规模及主要地区行业规模 |
14 |
| 2003-2010年全球网络游戏市场行业规模 |
15 |
| 2003-2011年中国网络游戏市场运营商收入规模 |
16 |
| 2003-2011年中国网络游戏市场运营商各细分市场收入规模及增长率 |
17 |
| 2003-2011年中国网络游戏市场运营商各细分市场收入规模占整体运营商收入规模比例 |
18 |
| 2003-2006年中国网络游戏用户规模 |
19 |
| 2007-2010年中国网络游戏用户规模 |
20 |
| 2003-2006年不同类型网络游戏用户规模 |
21 |
| 2003-2006年不同类型网络游戏用户在网络游戏用户中的渗透率 |
22 |
| 2003-2006年网络游戏市场集中度 |
23 |
| 2003-2006年网络游戏市场运营商收入分布情况 |
24 |
| 2006年中国网络游戏市场主要运营商市场份额 |
25 |
| 2006年中国网络游戏前五名运营商2005-2006市场份额 |
26 |
| 2006年中国MMORPG市场主要运营商市场份额 |
27 |
| 2005-2006年中国MMORPG市场主要运营商市场份额 |
28 |
| 2006年中国休闲游戏市场主要运营商市场份额 |
29 |
| 2005-2006年中国休闲游戏市场主要运营商市场份额 |
30 |
| 2006年中国大中型休闲游戏市场主要运营商市场份额 |
31 |
| 2006年中国游戏平台市场主要运营商市场份额 |
31 |
| 中国网络游戏市场产业链结构 |
32 |
| 中国网络游戏商业运作流程 |
33 |
| 不同类型网络游戏特点及差异 |
36 |
| 2005-2006年运营商MMORPG收入中免费运营的收入贡献比例 |
38 |
| 2005Q1-2006Q4网易网游业务收入数据 |
45 |
| 2003-2006年网易网络游戏收入 |
46 |
| 网易运营的主要网络游戏铲平 |
47 |
| 盛大运营的主要网络游戏产品 |
48 |
| 2005Q1-2006Q4盛大网游业务收入数据 |
49 |
| 2003-2006年盛大网络游戏收入 |
49 |
| 2003-2006年盛大网络游戏收入构成 |
50 |
| 九城运营的主要网络游戏产品 |
51 |
| 2005Q2-2006Q4九城网络业务收入数据 |
52 |
| 2003-2006年九城网络游戏收入 |
52 |
| 久游网主要游戏产品介绍 |
53 |
| 久游收入中游戏所占比例 |
54 |
| 2004-2006年QQ收入及网络游戏收入 |
55 |
| QQ游戏产品介绍 |
56 |
| 2006年中国核心网络游戏运营商增长率TGI和成长指数综合情况 |
57 |
| 金山运营的主要网络游戏产品 |
59 |
| 2002-2006金山网游业务收入数据 |
60 |
| 联众收入中游戏所占比例 |
62 |
| 天联世纪运营的主要游戏 |
63 |
| 世纪天成运营的主要游戏 |
64 |
| 网络游戏用户对主要游戏运营商的好感度 |
65 |
| 2003-2006年中国市场十大最受欢迎网络游戏 |
66 |
| 《魔兽世界》主要经营指标分析 |
67 |
| 《梦幻西游》和《大话西游II》最高同时在线人数 |
68 |
| 《征途》最高在线人数 |
69 |
| 《热血江湖》主要运行指标 |
69 |
| 2003-2010年全球网络游戏玩家线上交易规模 |
71 |
| 全球主要网络游戏玩家线上交易平台 |
72 |
| 全球主要网络游戏玩家线上交易平台(续) |
72 |
| 全球网络游戏玩家线上交易规模前九位的游戏 |
74 |
| 2003-2010年中国网络游戏玩家线上交易规模 |
77 |
| 中国主要的网络游戏线上交易平台 |
78 |
| 中国主要的网络游戏线上交易平台(续) |
79 |
| 2003-2006年中国网络游戏玩家线上交易平台网络交易规模 |
80 |
| 中国网络游戏玩家线上交易规模Top5 |
81 |
| 不同性别网络游戏用户玩过和最经常玩的网络游戏类型 |
83 |
| 不同年龄网络游戏用户玩过和最常玩的网络游戏类型 |
84 |
| 不同婚姻状况网络游戏用户玩过和最常玩的网络游戏类型 |
85 |
| 不容就业情况网络游戏用户玩过和最经常玩的网络游戏类型 |
86 |
| 不同个人月收入网络游戏用户玩过和最经常玩的网络游戏类型 |
87 |
| 不同地区网络游戏用户玩过和最经常玩的网络游戏类型 |
88 |
| 不同类型网络游戏用户个人特征差异 |
89 |
| 不同游戏类型网络游戏用户玩网络游戏的目的 |
90 |
| 休闲中主要为形象买道具或装备,MMORPG中主要为能力买道具或装备 |
91 |
| 网络游戏用户购买游戏中道具或装备的最主要原因 |
91 |
| MMORPG用户购买游戏中道具或装备的费用占游戏总花费的比例 |
92 |
| 付费MMORPG用户最喜欢的游戏付费方式 |
93 |
| MMORPG用户对防沉迷系统的认知及态度 |
94 |
| 不同游戏消费水平MMORPG用户对防沉迷系统的认知及态度 |
95 |
| 中国网络游戏用户获取游戏信息的主要和最有影响力的渠道 |
96 |
| 网络游戏用户经常浏览的游戏类报刊杂志 |
97 |
| 网络游戏用户获取游戏信息的主要网站 |
98 |
| 网络游戏用户选择游戏时最看重的因素 |
99 |
| 网络游戏用户放弃某款游戏的主要原因 |
100 |
| 网络游戏用户最喜欢的游戏故事题材 |
101 |
| 网络游戏用户最喜欢的游戏画面风格 |
102 |
| 网络游戏用户最喜欢的游戏画面表现形式 |
103 |
| 网络游戏用户最喜欢的游戏音乐风格 |
104 |