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报告介绍:

关键词: 2007年 MOBILE MMOG 中国 研究报告 手机网游产业发展 报告

2007年中国手机网游(MOBILE MMOG)产业发展研究报告

报告纸介版价格(¥)   暂无
报告电子版价格(¥)   10000 
报告两种版本价格(¥)   10500 
报告出版日期   2007年07月 
报告页数(页)   74 
报告字数(个)   47000 
报告图表数(个)   57 

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《2007年中国手机网游(MOBILE MMOG)产业发展研究报告》简介:

  随着移动通信技术的迅猛发展及手机终端技术的进步,以手机为终端的应用逐渐增多,如短信、彩信、彩铃等增值业务也一直是SP们的“摇钱树”,然而在监管和竞争的双重压力下,很多SP已不得不考虑转型问题。同时,我们看到曾经在中国市场创造神话的“PC网游”增速已经明显放缓,免费运营的PC网游出现也标志着PC网游已经进入成熟市场阶段,同样面临发展瓶颈。什么将成为下一个增长点?

  从2004年底开始,中国的“手机网游”市场逐渐受到业界的关注,从2005到2006年,在一年左右的时间里,手机网游企业已经接近百家,纷纷试水手机网络游戏市场,但发展并不顺利,我们长期以来一直关注MOBILE MMOG(手机网游)产业,并同国外相关手机网游研究组织建立了紧密合作关系,在本报告在2006年研究的基础上,对中国市场手机网游发展历程、手机网游技术、产业生态环境、产业链、合作模式、推广模式、用户消费行为进行了剖析,并对中国及国外主要手机网游厂商及其产品进行了深入分析,同时对未来3年中国“手机网游“市场进行了预测。

报告目录

 

《2007年中国手机网游(MOBILE MMOG)产业发展研究报告》目录:

I. 概念术语 6
   
II. 研究背景 6
   
第1章 手机网游概述 7
  1.1 中国手机游戏发展历程 7
  1.2 手机网游的典型特征 8
  1.3 手机网游系统拓扑 9
  1.4 手机网络游戏分类 10
    1.4.1 手机网游架构 10
    1.4.2 手机网游类别 11
   
第2章 手机网游产业分析 11
  2.1 手机网游产业宏观环境PEST分析 11
    2.1.1 政策环境 11
    2.1.2 经济环境 14
    2.1.3 社会环境 16
    2.1.4 技术环境 17
  2.2 产业发展影响因素分析 18
    2.2.1 促进因素 18
    2.2.2 制约因素 19
  2.3 手机网游产业生命周期分析 21
  2.4 手机网游产业链分析 22
    2.4.1 手机网游产业链组成 22
    2.4.2 产业链主要厂商动态 25
   
第3章 手机网游用户消费行为分析 33
  3.1 目前手机网游用户年龄结构调查 33
  3.2 用户可承受的手机网游资费调查 33
  3.3 目前手机网游潜在客户群体认知度调查 34
   
第4章 手机网游收费模式及资费状况分析 34
  4.1 赢利模式 34
    4.1.1 包月、点卡销售 35
    4.1.2 网络广告 35
    4.1.3 虚拟物品销售 35
  4.2 收费模式 36
  4.3 中国市场手机网游资费现状分析 37
   
第5章 手机网游推广模式分析 39
  5.1 终端内置 39
  5.2 网站推广(WebWap) 39
  5.3 地面推广 39
   
第6章 中国手机网游发展现状及市场规模预测 39
  6.1 中国手机网游发展现况 39
  6.2 中国手机网游市场规模预测 41
   
第7章 手机网游技术发展趋势 41
  7.1 手机网游用户界面(UI)发展趋势 41
  7.2 手机网游平台发展趋势 42
  7.3 手机网游游戏模式发展趋势 42
   
第8章 国内主要手机网游厂商产品分析 42
  8.1 盛大数位红 42
  8.2 魔龙无线 44
  8.3 北京掌讯 45
  8.4 美通无线 49
  8.5 上海网村 50
  8.6 邦邦网 51
  8.7 联梦娱乐 53
  8.8 空中猛犸 54
  8.9 广州掌控 55
  8.10 上海指游 55
  8.11 道隆科技 55
  8.12 杭州天畅 58
  8.13 上海畅网科技 59
  8.14 上海摩帆数码 59
  8.15 羽蛇科技 60
  8.16 杭州平治 61
  8.17 派欧 63
  8.18 数字鱼 65
  8.19 新浪无线 北京掌上明珠 66
  8.20 北京掌讯 68
  8.21 网易 69
  8.22 中科奥 70
  8.23 网上行 71
  8.24 空中网 71
  8.25 天择科技 73
   
第9章 国外主要手机网游厂商产品分析 74
  9.1 Activate 74
  9.2 Digi Telecommunications 74
  9.3 Gravity 75
  9.4 IN-FUSIO公司 75
  9.5 NEXONMOBILE 77
  9.6 AwareDreams 77
  9.7 Mobile Game 78
  9.8 Microjocs 79
  9.9 G-MODE 79
  9.10 iMagic Mobile 80
  9.11 Nikita 81
  9.12 SQUARE•ENIX 81
  9.13 SEGA 82
  9.14 SENSEAIN MOBILE 84
  9.15 CipSoft GmbH 85
  9.16 Daydream 85
  9.17 IPERG 85
   
第10章 相关厂商策略建议 86
  10.1 芯片开发商建议 86
  10.2 移动运营商建议 86
  10.3 游戏开发商建议 86
  10.4 游戏服务提供商建议 86
   
第11章 关于我们 87
   
第12章 我们成功案例 87
   
图表目录:  
  图表1 中国手机游戏发展历程 7
  图表2 手机网游、PC网游、手机单机游戏典型特征比较 8
  图表3 手机网游系统拓扑图 9
  图表4 手机网游实现架构 10
  图表5 手机网游实现架构比较 10
  图表6 目前主要手机网游类别 11
  图表7 2001-2006中国网游收入比较 15
  图表8 移动电话用户规模与趋势 16
  图表9 2001-2007 中国智能手机市场销售量及预测 17
  图表10 2005年中国PC单机、PC网络游戏市场全年收入比较 18
  图表11 2006年中国PC单机、PC网络游戏市场全年收入比较 19
  图表12 用户可承受的每月手机上网费用 20
  图表13 手机网游产业生命周期分析 21
  图表14 手机网游产业链组成 22
  图表15 手机网游运营市场的主要参与者 23
  图表16 智能手机芯片市场主要参与者 25
  图表17 2006年智能手机各系统市场份额 28
  图表18 2006 手机网游用户年龄结构 33
  图表19 用户可承受的手机网游资费调查 33
  图表20 手机网游认知度分析 34
  图表21 手机网游主要赢利模式 34
  图表22 手机网游收费模式 36
  图表23 手机网游收费模式优缺点比较 37
  图表24 中国移动手机上网资费标准 38
  图表25 中国联通手机上网资费标准 38
  图表26 2006-2009 中国手机网游产业市场规模预测 41
  图表27 传奇世界ONLINE游戏场景 44
  图表28 手机网游《亲邻密友》游戏场景 46
  图表29 手机网游《古镜传奇》场景 47
  图表30 手机网游《神役世界》游戏场景 47
  图表31 手机网游《三界传说》游戏场景 50
  图表32 手机网游《杀戮战场》游戏场景 50
  图表33 手机网游《海神》游戏场景 52
  图表34 手机网游《 梦幻之都》游戏场景 53
  图表35 手机网游《异三国ONLINE》游戏场景 55
  图表36 手机网游《无限乾坤》游戏场景 57
  图表37 手机网游《畅网手机加油站》游戏场景 59
  图表38 手机网游《屠魔》游戏场景 60
  图表39 手机网游《神役》游戏场景 61
  图表40 手机网游《天下Ⅱ》游戏场景 62
  图表41 手机网游《乱世英杰》游戏场景 64
  图表42 手机网游《魔幻时空》游戏场景 65
  图表43 手机网游《梦幻都市》游戏场景 66
  图表44 手机网游《大话三国》游戏场景 66
  图表45 手机网游《武林擂》游戏场景 68
  图表46 手机网游《人间》游戏场景 70
  图表47 手机网游WAP版夺宝中华游戏场景 72
  图表48 手机网游 HINTER WARS 游戏场景 74
  图表49 手机网游RAGNAROK KAPLA QUEST 游戏场景 75
  图表50 手机网游《KART RIDER FICHTING》游戏场景 77
  图表51 手机网游《FANTASY WORLDS RHYNN》游戏场景 78
  图表52 手机网游《英雄书记》游戏场景 78
  图表53 手机网游NEON RACER 游戏场景 79
  图表54 手机网游《OTHELLO》游戏场景 80
  图表55 手机网游CODE GAME BRAWLS游戏场景 81
  图表56 手机网游POCKET KINGDOM游戏场景 83
  图表57 手机网游《TRIANGLE》游戏场景 84

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