| I. 概念术语 |
6 |
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| II. 研究背景 |
6 |
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| 第1章 手机网游概述 |
7 |
| 1.1 中国手机游戏发展历程 |
7 |
| 1.2 手机网游的典型特征 |
8 |
| 1.3 手机网游系统拓扑 |
9 |
| 1.4 手机网络游戏分类 |
10 |
| 1.4.1 手机网游架构 |
10 |
| 1.4.2 手机网游类别 |
11 |
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| 第2章 手机网游产业分析 |
11 |
| 2.1 手机网游产业宏观环境PEST分析 |
11 |
| 2.1.1 政策环境 |
11 |
| 2.1.2 经济环境 |
14 |
| 2.1.3 社会环境 |
16 |
| 2.1.4 技术环境 |
17 |
| 2.2 产业发展影响因素分析 |
18 |
| 2.2.1 促进因素 |
18 |
| 2.2.2 制约因素 |
19 |
| 2.3 手机网游产业生命周期分析 |
21 |
| 2.4 手机网游产业链分析 |
22 |
| 2.4.1 手机网游产业链组成 |
22 |
| 2.4.2 产业链主要厂商动态 |
25 |
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| 第3章 手机网游用户消费行为分析 |
33 |
| 3.1 目前手机网游用户年龄结构调查 |
33 |
| 3.2 用户可承受的手机网游资费调查 |
33 |
| 3.3 目前手机网游潜在客户群体认知度调查 |
34 |
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| 第4章 手机网游收费模式及资费状况分析 |
34 |
| 4.1 赢利模式 |
34 |
| 4.1.1 包月、点卡销售 |
35 |
| 4.1.2 网络广告 |
35 |
| 4.1.3 虚拟物品销售 |
35 |
| 4.2 收费模式 |
36 |
| 4.3 中国市场手机网游资费现状分析 |
37 |
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| 第5章 手机网游推广模式分析 |
39 |
| 5.1 终端内置 |
39 |
| 5.2 网站推广(WebWap) |
39 |
| 5.3 地面推广 |
39 |
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| 第6章 中国手机网游发展现状及市场规模预测 |
39 |
| 6.1 中国手机网游发展现况 |
39 |
| 6.2 中国手机网游市场规模预测 |
41 |
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| 第7章 手机网游技术发展趋势 |
41 |
| 7.1 手机网游用户界面(UI)发展趋势 |
41 |
| 7.2 手机网游平台发展趋势 |
42 |
| 7.3 手机网游游戏模式发展趋势 |
42 |
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| 第8章 国内主要手机网游厂商产品分析 |
42 |
| 8.1 盛大数位红 |
42 |
| 8.2 魔龙无线 |
44 |
| 8.3 北京掌讯 |
45 |
| 8.4 美通无线 |
49 |
| 8.5 上海网村 |
50 |
| 8.6 邦邦网 |
51 |
| 8.7 联梦娱乐 |
53 |
| 8.8 空中猛犸 |
54 |
| 8.9 广州掌控 |
55 |
| 8.10 上海指游 |
55 |
| 8.11 道隆科技 |
55 |
| 8.12 杭州天畅 |
58 |
| 8.13 上海畅网科技 |
59 |
| 8.14 上海摩帆数码 |
59 |
| 8.15 羽蛇科技 |
60 |
| 8.16 杭州平治 |
61 |
| 8.17 派欧 |
63 |
| 8.18 数字鱼 |
65 |
| 8.19 新浪无线 北京掌上明珠 |
66 |
| 8.20 北京掌讯 |
68 |
| 8.21 网易 |
69 |
| 8.22 中科奥 |
70 |
| 8.23 网上行 |
71 |
| 8.24 空中网 |
71 |
| 8.25 天择科技 |
73 |
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| 第9章 国外主要手机网游厂商产品分析 |
74 |
| 9.1 Activate |
74 |
| 9.2 Digi Telecommunications |
74 |
| 9.3 Gravity |
75 |
| 9.4 IN-FUSIO公司 |
75 |
| 9.5 NEXONMOBILE |
77 |
| 9.6 AwareDreams |
77 |
| 9.7 Mobile Game |
78 |
| 9.8 Microjocs |
79 |
| 9.9 G-MODE |
79 |
| 9.10 iMagic Mobile |
80 |
| 9.11 Nikita |
81 |
| 9.12 SQUARE•ENIX |
81 |
| 9.13 SEGA |
82 |
| 9.14 SENSEAIN MOBILE |
84 |
| 9.15 CipSoft GmbH |
85 |
| 9.16 Daydream |
85 |
| 9.17 IPERG |
85 |
| |
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| 第10章 相关厂商策略建议 |
86 |
| 10.1 芯片开发商建议 |
86 |
| 10.2 移动运营商建议 |
86 |
| 10.3 游戏开发商建议 |
86 |
| 10.4 游戏服务提供商建议 |
86 |
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|
| 第11章 关于我们 |
87 |
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|
| 第12章 我们成功案例 |
87 |
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| 图表目录: |
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| 图表1 中国手机游戏发展历程 |
7 |
| 图表2 手机网游、PC网游、手机单机游戏典型特征比较 |
8 |
| 图表3 手机网游系统拓扑图 |
9 |
| 图表4 手机网游实现架构 |
10 |
| 图表5 手机网游实现架构比较 |
10 |
| 图表6 目前主要手机网游类别 |
11 |
| 图表7 2001-2006中国网游收入比较 |
15 |
| 图表8 移动电话用户规模与趋势 |
16 |
| 图表9 2001-2007 中国智能手机市场销售量及预测 |
17 |
| 图表10 2005年中国PC单机、PC网络游戏市场全年收入比较 |
18 |
| 图表11 2006年中国PC单机、PC网络游戏市场全年收入比较 |
19 |
| 图表12 用户可承受的每月手机上网费用 |
20 |
| 图表13 手机网游产业生命周期分析 |
21 |
| 图表14 手机网游产业链组成 |
22 |
| 图表15 手机网游运营市场的主要参与者 |
23 |
| 图表16 智能手机芯片市场主要参与者 |
25 |
| 图表17 2006年智能手机各系统市场份额 |
28 |
| 图表18 2006 手机网游用户年龄结构 |
33 |
| 图表19 用户可承受的手机网游资费调查 |
33 |
| 图表20 手机网游认知度分析 |
34 |
| 图表21 手机网游主要赢利模式 |
34 |
| 图表22 手机网游收费模式 |
36 |
| 图表23 手机网游收费模式优缺点比较 |
37 |
| 图表24 中国移动手机上网资费标准 |
38 |
| 图表25 中国联通手机上网资费标准 |
38 |
| 图表26 2006-2009 中国手机网游产业市场规模预测 |
41 |
| 图表27 传奇世界ONLINE游戏场景 |
44 |
| 图表28 手机网游《亲邻密友》游戏场景 |
46 |
| 图表29 手机网游《古镜传奇》场景 |
47 |
| 图表30 手机网游《神役世界》游戏场景 |
47 |
| 图表31 手机网游《三界传说》游戏场景 |
50 |
| 图表32 手机网游《杀戮战场》游戏场景 |
50 |
| 图表33 手机网游《海神》游戏场景 |
52 |
| 图表34 手机网游《 梦幻之都》游戏场景 |
53 |
| 图表35 手机网游《异三国ONLINE》游戏场景 |
55 |
| 图表36 手机网游《无限乾坤》游戏场景 |
57 |
| 图表37 手机网游《畅网手机加油站》游戏场景 |
59 |
| 图表38 手机网游《屠魔》游戏场景 |
60 |
| 图表39 手机网游《神役》游戏场景 |
61 |
| 图表40 手机网游《天下Ⅱ》游戏场景 |
62 |
| 图表41 手机网游《乱世英杰》游戏场景 |
64 |
| 图表42 手机网游《魔幻时空》游戏场景 |
65 |
| 图表43 手机网游《梦幻都市》游戏场景 |
66 |
| 图表44 手机网游《大话三国》游戏场景 |
66 |
| 图表45 手机网游《武林擂》游戏场景 |
68 |
| 图表46 手机网游《人间》游戏场景 |
70 |
| 图表47 手机网游WAP版夺宝中华游戏场景 |
72 |
| 图表48 手机网游 HINTER WARS 游戏场景 |
74 |
| 图表49 手机网游RAGNAROK KAPLA QUEST 游戏场景 |
75 |
| 图表50 手机网游《KART RIDER FICHTING》游戏场景 |
77 |
| 图表51 手机网游《FANTASY WORLDS RHYNN》游戏场景 |
78 |
| 图表52 手机网游《英雄书记》游戏场景 |
78 |
| 图表53 手机网游NEON RACER 游戏场景 |
79 |
| 图表54 手机网游《OTHELLO》游戏场景 |
80 |
| 图表55 手机网游CODE GAME BRAWLS游戏场景 |
81 |
| 图表56 手机网游POCKET KINGDOM游戏场景 |
83 |
| 图表57 手机网游《TRIANGLE》游戏场景 |
84 |