| Ⅰ 研究方法 |
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| Ⅱ 行业研究背景 |
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| Ⅲ 概念定义 |
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| Ⅳ 报告摘要 |
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| Ⅴ 报告正文 |
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| 1 休闲游戏的定义和分类 |
7 |
| 1.1 电子游戏定义和分类 |
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| 1.2 网络游戏定义和分类 |
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| 1.3 网络休闲游戏的定义 |
8 |
| 1.4 网络休闲游戏的分类 |
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| 1.5 网络休闲游戏的价值链 |
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| 2 全球网络游戏市场发展现状 |
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| 2.1 全球网络休闲游戏发展状况 |
11 |
| 2.1.1 全球网络休闲游戏市场规模 |
11 |
| 2.1.2 全球休闲游戏主要盈利模式 |
12 |
| 2.2 韩国网络休闲游戏市场规模 |
16 |
| 2.3 美国网络休闲游戏市场规模 |
18 |
| 2.4 中国网络休闲游戏市场规模 |
19 |
| 2.4.1 2007年上半年中国休闲网游市场主要运营商市场份额 |
19 |
| 2.4.2 2003年-2011年中国网络休闲游戏及游戏平台收入规模及增长率 |
21 |
| 2.4.3 2006年-2007年上半年中国网络游戏细分市场份额 |
23 |
| 2.4.4 2003-2007年中国网络休闲游戏用户规模 |
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| 3 中国网络休闲游戏市场发展状况 |
25 |
| 3.1 中国网络休闲游戏发展现状分析 |
25 |
| 3.1.1 代理授权依然是国内网络游戏运营商的主要生存之道 |
25 |
| 3.1.2 自主研发网络休闲游戏的比重越来越高 |
25 |
| 3.1.3 网络休闲游戏出口所占比重不大 |
25 |
| 3.1.4 网络休闲游戏与MMORPG在广告上平分秋色 |
28 |
| 3.1.5 道具交易是目前国内网络游戏的主要盈利来源 |
29 |
| 3.1.6 2007年1月-5月不同行业广告主游戏网站广告投放规模比重 |
32 |
| 3.2 国内网络休闲游戏产品发展情况 |
33 |
| 3.2.1 2006年-2007年上半年国内代理的网络休闲游戏产品数量份额 |
33 |
| 3.2.2 2006年-2007年上半年国内自主研发的网络休闲游戏产品情况 |
34 |
| 3.2.3 2007年2月-6月新测试的网络休闲游戏 |
35 |
| 3.2.4 2007年6月迅雷网络最新网游下载排行 |
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| 4 国内网络休闲游戏产业政策分析 |
37 |
| 4.1 《网络游戏防沉迷系统开发标准》 |
37 |
| 4.2 《中国青少年网络协会绿色游戏推荐标准》 |
37 |
| 4.3 《关于网络游戏发展和管理的若干意见》 |
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| 5 网络休闲游戏用户分析 |
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| 5.1 2007年1月-5月中国TOP5网络休闲游戏覆盖人数比例变化 |
39 |
| 5.2 2007年1月-5月中国TOP5网络休闲游戏人均月度使用天数 |
40 |
| 5.3 2007年1月-5月中国不同类型游戏软件总启动次数 |
41 |
| 5.4 2007年1月-5月中国网络游戏平台月度总启动次数 |
42 |
| 5.5 2007年1月-5月中国网络游戏平台月度总有效使用时间 |
43 |
| 5.6 2007年1月-5月网络游戏平台人均月度启动次数 |
44 |
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| 6 2007年上半年典型中国网络休闲游戏产品综述 |
45 |
| 6.1 《劲舞团》 |
45 |
| 6.2 《跑跑卡丁车》 |
46 |
| 6.3 《街头篮球》 |
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| 7 国内即将推出的新网络休闲游戏简介 |
49 |
| 7.1 《超级跑跑》 |
49 |
| 7.2 《劲舞团2》 |
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| 7.3 《Tapa Online》 |
51 |
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| 附录:2006年-2007年上半年中国网络休闲游戏市场大事记 |
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| 法律声明: |
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