| 上卷 |
|
| |
|
| 第一部分 市场现状 |
1 |
| |
|
| 第一章 全球化中的中国网游市场 |
2 |
| 1.1 全球网游分析 |
2 |
| 1.1.1 全球网游发展 |
2 |
| 1.1.2 全球网游产业规模 |
9 |
| 1.1.3 亚太网游产业趋势 |
10 |
| 1.1.4全球市场主流网游 |
10 |
| 1.1.5 全球最流行网络游戏排行 |
11 |
| 1.1.6 中日韩网游市场竞争 |
15 |
| 1.1.7 中国网游的海外市场表现分析 |
16 |
| 1.2 美国网游全球市场竞争力分析 |
21 |
| 1.2.1 美国网游行业现状 |
21 |
| 1.2.2 美国网游消费者行为分析 |
22 |
| 1.2.3 2007年美国网游市场分析 |
23 |
| 1.2.3.1 2007年美国网游市场统计 |
23 |
| 1.2.3.2 2007年度美国十大畅销网游 |
26 |
| 1.2.4 2008-2011年美国游戏机平台的市场份额预测 |
27 |
| 1.2.5 2012年美国网游产业广告收入预测 |
28 |
| 1.3 日本网游全球市场竞争力分析 |
29 |
| 1.3.1 日本的网游行业概况 |
29 |
| 1.3.2 2007年日本网游市场分析 |
32 |
| 1.4 韩国网游全球市场竞争力分析 |
33 |
| 1.4.1 韩国网游业规模和现状 |
33 |
| 1.4.2 韩国网游产业发展的政策环境 |
34 |
| 1.4.3 韩国网游入侵美国市场分析 |
39 |
| 1.4.4 2008年韩国网游在中国市场分析 |
40 |
| 1.5 中国网游在全球化中的地位 |
50 |
| |
|
| 第二章 中国网游市场分析 |
52 |
| 2.1 网游产业发展 |
52 |
| 2.1.1 中国网游发展现状 |
52 |
| 2.1.2 中国网游产业区域特点 |
55 |
| 2.1.3 网游产业出现新的格局 |
61 |
| 2.2 2007年网游行业分析 |
63 |
| 2.2.1 2007年中国网游市场状况 |
63 |
| 2.2.1.1 网游研发投入规模 |
63 |
| 2.2.1.2 网游研发企业规模 |
65 |
| 2.2.2 2007中国网游市场规模 |
67 |
| 2.2.3 2007年中国网游排行榜 |
70 |
| 2.2.4 2007年网游从业人员分析 |
79 |
| 2.3 网游产业链结构及收费模式分析 |
82 |
| 2.3.1 网游产业链结构分析 |
82 |
| 2.3.2 网游收费方式分析 |
83 |
| 2.3.3 网游免费向收费演进 |
84 |
| 2.4 中国网游新看点教育网游 |
87 |
| 2.4.1 中国教育网游业状况 |
87 |
| 2.4.2 中国教育网游的策划与研发 |
90 |
| 2.4.3 中国教育网游面临的问题 |
91 |
| 2.4.4 中国教育网游的前景看好 |
92 |
| 2.5 网游存在的问题及建议 |
93 |
| 2.5.1 中国网游行业人才匮乏 |
93 |
| 2.5.2 网游市场面临的问题 |
95 |
| 2.5.3 网游市场发展的障碍 |
97 |
| 2.5.4 网游产业发展的政策建议 |
99 |
| 2.6 中国网游三大系分析 |
101 |
| |
|
| 第三章 网游地域发展分析 |
103 |
| 3.1 上海地区网游竞争力分析 |
103 |
| 3.1.1 上海有望成为网游硅谷 |
103 |
| 3.1.2 上海成为全国第三个网游动漫产业基地 |
105 |
| 3.1.3 2010年上海网游产业销售收入预测 |
107 |
| 3.2 深圳网游竞争力分析 |
108 |
| 3.2.1 深圳网游产业发展分析 |
108 |
| 3.2.2 深圳网游动漫产业优势突出 |
109 |
| 3.3 四川网游竞争力分析 |
110 |
| 3.3.1 四川列为国家四大网游动漫发展基地 |
110 |
| 3.3.2 巨款投资瞄准四川网游 |
111 |
| 3.4 广东网游竞争力分析 |
111 |
| 3.4.1 广东电信携韩国网游进入网游市场 |
111 |
| 3.4.2 广东网游用户分析 |
112 |
| 3.5 杭州网游竞争力分析 |
112 |
| 3.5.1 杭州网游优势 |
112 |
| 3.5.2 杭州造网游基地 |
113 |
| 3.6 北京网游竞争力分析 |
114 |
| 3.6.1 北京网游研发力分析 |
114 |
| 3.6.2 北京网游中小公司分析 |
114 |
| 3.6.3 北京网游大型企业分析 |
114 |
| 3.6.4 北京网游特色分析 |
115 |
| 3.7 珠三角网游竞争力分析 |
116 |
| 3.7.1 珠三角“网游中心” |
116 |
| 3.7.2 珠三角网游全国领先 |
117 |
| 3.8 长三角网游竞争力分析 |
117 |
| 3.8.1 网易进驻长三角网游 |
117 |
| 3.8.2 长三角游戏人才之争 |
117 |
| |
|
| 第四章 网络游戏的研发与销售 |
119 |
| 4.1 网络游戏研发运营模式分析 |
119 |
| 4.1.1 传统的代理运营模式 |
119 |
| 4.1.2 中外合资运营模式 |
120 |
| 4.1.3 购买技术或合作开发运营模式 |
120 |
| 4.1.4 自主研发运营模式 |
121 |
| 4.2 网络游戏产品开发策略及流程 |
123 |
| 4.2.1 认识你的产品 |
123 |
| 4.2.2 网游的产品组合与延伸 |
129 |
| 4.2.3 网游的生命周期 |
129 |
| 4.2.4 开发新游戏 |
132 |
| |
|
| 第二部分 市场营销 |
138 |
| |
|
| 第五章 网游运营与营利分析 |
139 |
| 5.1 网游运营模式剖析 |
139 |
| 5.1.1 国产网游戏营的第三次浪潮分析 |
139 |
| 5.1.2 网游运营商是网络游戏掌舵 |
142 |
| 5.1.3 网游新盈利模式分析 |
144 |
| 5.2 网游界商业运营模式 |
147 |
| 5.2.1 自有产权企业分析 |
147 |
| 5.2.2 代理运营型企业 |
149 |
| 5.2.3 综合门户型企业 |
150 |
| 5.2.4 电信运营企业 |
151 |
| 5.3 网游盈利分析 |
152 |
| 5.3.1 运作形式分析 |
153 |
| 5.3.2 玩家分析 |
155 |
| 5.3.3 网游平台分析 |
156 |
| 5.4 网游类型和盈利模式 |
157 |
| 5.4.1 网游多种商业模式盈利分析 |
157 |
| 5.4.2 网游盈利模式变革 |
160 |
| |
|
| 第六章 网游用户分析 |
163 |
| 6.1 不同用户差异分析 |
163 |
| 6.1.1 网游用户人数 |
163 |
| 6.1.2 网络用户年龄、职业构成 |
164 |
| 6.1.3 网络用户收入花费 |
165 |
| 6.1.4 用户最希望产生的游戏类型 |
166 |
| 6.2 网游玩家分析 |
167 |
| 6.2.1 中国网游用户选择的游戏的类型分析 |
167 |
| 6.2.2 中国角色扮演类游戏玩家游戏行为分析 |
167 |
| 6.2.3 中国角色扮演类游戏玩家偏好分析 |
169 |
| 6.2.4 不同收入用户对网游考虑因素 |
170 |
| 6.2.5 中国角色扮演类游戏玩家获取信息渠道分析 |
170 |
| |
|
| 第七章 网络游戏产业营销 |
172 |
| 7.1 网络游戏营销分析 |
172 |
| 7.1.1 中国网络游戏营销状况 |
172 |
| 7.1.2 网络游戏成隐性营销新的乐土 |
176 |
| 7.1.3 中国网络游戏运营商类别分析 |
180 |
| |
|
| 第八章 互联网产业分析 |
182 |
| 8.1 互联网与网络游戏产业浅析 |
182 |
| 8.1.1 网游业成互联网发展的亮点 |
182 |
| 8.1.2 国产网游已占互联网市场六成份额 |
182 |
| 8.1.3 中国将成为互联网强国网游发展不可忽视 |
183 |
| 8.2 互联网产业发展综述 |
184 |
| 8.2.1 互联网行业发展的现状 |
184 |
| 8.2.2 国内互联网主要盈利模式 |
188 |
| 8.2.3 互联网行业未来的发展趋势 |
189 |
| 8.3 互联网发展存在的问题及建议 |
190 |
| 8.3.1 互联网发展存在的问题 |
190 |
| 8.3.2 无线互联网应用中面临的问题 |
192 |
| 8.3.3 发展互联网产业政策思路 |
194 |
| |
|
| 第九章 手机网络游戏市场分析 |
197 |
| 9.1 手机网络游戏产业分析 |
197 |
| 9.1.1 全球移动游戏产业总体概况 |
197 |
| 9.1.2 手机网络游戏发展面临的问题 |
199 |
| 9.1.3 手机网游发展之5大悬念 |
202 |
| 9.2 2007-2008年手机网游发展状况 |
205 |
| 9.2.1 2007年手机网游发展现状分析 |
205 |
| 9.2.2 2008年手机游戏收入分析 |
205 |
| 9.3 手机网络游戏市场前景分析 |
207 |
| 9.3.1 手机网游市场发展状况与预测 |
207 |
| 9.3.2 手机网游产业链及运营前景分析 |
208 |
| 9.3.3 2011年全球手机游戏收入预测 |
214 |
| 9.3.4 手机网游技术决定竞争力 |
216 |
| |
|
| 下卷 |
|
| |
|
| 第三部分 市场竞争 |
218 |
| |
|
| 第十章 网游市场竞争分析 |
219 |
| 10.1 网游业竞争分析 |
219 |
| 10.1.1 开发团队是网游的核心竞争力 |
219 |
| 10.1.2 网游竞争加剧国产服务器受压力 |
220 |
| 10.1.3 中国网游资本竞争分析 |
224 |
| 10.1.4 2008年网游竞争分析 |
226 |
| 10.2 网络游戏业未来竞争态势 |
228 |
| 10.2.1 台湾3G手机网络游戏市场竞争分析 |
228 |
| 10.2.2 国内网络游戏市场竞争分析 |
229 |
| 10.2.3 网络游戏市场竞争的走向分析 |
231 |
| |
|
| 第十一章 网络游戏重点企业 |
233 |
| 11.1 盛大 |
233 |
| 11.1.1 盛大公司简介 |
233 |
| 11.1.2 2007年盛大经营状况 |
235 |
| 11.1.3 盛大与摩托罗拉共同发布手机游戏 |
240 |
| 11.2 联众世界 |
241 |
| 11.2.1 公司简介 |
241 |
| 11.2.2 2007年联众世界经营状况 |
242 |
| 11.2.3 联众从休闲网游转变到大型网游 |
242 |
| 11.2.4 TOM与联众世界结成战略联盟 |
244 |
| 11.3 第九城市 |
244 |
| 11.3.1 公司发展历史 |
244 |
| 11.3.2 2007年第九城市经营状况 |
246 |
| 11.3.3 韩国开发商选择第九城市为运营商 |
258 |
| 11.4 金山 |
259 |
| 11.4.1 公司介绍 |
259 |
| 11.4.2 金山公司发展历程 |
260 |
| 11.4.3 金山发力拓展海外网游市场 |
261 |
| 11.4.4 2007年运营状况 |
262 |
| |
|
| 第四部分 趋势预测 |
266 |
| |
|
| 第十二章 网游市场发展趋势 |
267 |
| 12.1 国内手机游戏未来十大趋势 |
267 |
| 12.2 韩国游戏历年获奖作品及研发趋向 |
270 |
| 12.3 从网络游戏产业供应链看未来发展趋势 |
272 |
| 12.4 2008年网游发展趋势 |
274 |
| 12.4.1 引导休闲网游发展因素 |
274 |
| 12.4.2 3D化成网游主旋律 |
274 |
| 12.4.3 网游未来发展之路 |
275 |
| 12.4.4 休闲网游中等级分析 |
275 |
| |
|
| 第十三章 未来网游市场预测 |
277 |
| 13.1 2008年网游市场预测 |
277 |
| 13.1.1 二线网游投资预测分析 |
277 |
| 13.1.2 网游政策预测分析 |
277 |
| 13.1.3 中国网游海外市场预测分析 |
278 |
| 13.1.4 网络游戏产品预测分析 |
279 |
| 13.1.5 奥运对网游的影响预测分析 |
280 |
| 13.1.6 网游企业合作新模式预测分析 |
280 |
| 13.1.7 手机网游标准分析 |
281 |
| 13.1.8 2008年中国网游竞争预测分析 |
281 |
| 13.2 未来10年中国网游发展预测分析 |
283 |
| 13.3 未来大型角色扮演类网络游戏市场预测 |
287 |
| 13.4 未来休闲类网络游戏市场预测 |
288 |
| |
|
| 第五部分 行业投资 |
289 |
| |
|
| 第十四章 网络游戏投资与前景分析 |
290 |
| 14.1 网络游戏产业SWOT分析 |
290 |
| 14.1.1 优势 |
290 |
| 14.1.2 劣势 |
290 |
| 14.1.3 机会 |
291 |
| 14.1.4 威胁 |
292 |
| |
|
| 第十五章 网络游戏的投资方向 |
293 |
| 15.2.1 中国休闲游戏成为国外投资者关注焦点 |
293 |
| 15.2.2 投资网络游戏要调整方向 |
293 |
| 15.2.3 网游投资机会分析 |
295 |
| 15.2.4 网游投资风险分析 |
298 |
| |
|
| 第十六章 网游政策法规分析 |
299 |
| 16.1 中国网络游戏产业法律现状分析 |
299 |
| 16.1.1 中国网络游戏产业政策法律环境分析 |
299 |
| 16.1.2 网络游戏产业主体法律关系分析 |
305 |
| 16.2 网游相关政策法规 |
311 |
| 16.2.1 网游“防沉迷系统”开发标准 |
311 |
| 16.2.2 电子出版物管理规定 |
313 |
| 16.2.3 《互联网出版管理暂行规定》 |
334 |
| |
|
| 附录一 网游相关介绍 |
341 |
| 1.1 电子游戏 |
341 |
| 1.1.1 电子游戏定义 |
341 |
| 1.1.2 电子游戏类型分类 |
342 |
| 1.2 网游定义及分类 |
347 |
| 1.2.1 网络游戏的定义 |
347 |
| 1.2.2 网络游戏的分类 |
347 |
| 1.3 网游发展历程回顾 |
348 |
| 1.3.1 网络游戏发展史 |
348 |
| 1.3.2 网络游戏在中国的发展历程 |
355 |
| 1.3.3 网络游戏的主要流派 |
359 |
| |
|
| 表目录 |
|
| 表1 世界最流行网络游戏排行比较 |
11 |
| 表2 2007年中国网络游戏自主研发进入海外市场分析 |
17 |
| 表3 2007年12月美国市场主机销售排行 |
24 |
| 表4 2007年12月美国市场游戏销售排行 |
24 |
| 表5 2007年全年美国市场游戏销售排行 |
25 |
| 表6 2007年美国游戏市场统计数据 |
25 |
| 表7 2007年度美国十大畅销游戏分析 |
26 |
| 表8 2008-2011年美国游戏机平台的市场份额预测 |
27 |
| 表9 2007年日本游戏市场总销量 |
32 |
| 表10 日本游戏市场品牌销量前五名 |
32 |
| 表11 日本游戏销量前五名 |
32 |
| 表12 网游《FIFA online 2》分析 |
41 |
| 表13 网游《R2》分析 |
42 |
| 表14 网游《苍天》分析 |
43 |
| 表15 网游《地下城与勇士》分析 |
44 |
| 表16 网游《永恒之塔》(Aion)分析 |
45 |
| 表17 网游《梦幻龙族》分析 |
46 |
| 表18 网游《仙境传说2(Ro2)》分析 |
47 |
| 表19 网游HUXLEY分析 |
48 |
| 表20 网游七龙珠分析 |
49 |
| 表21 全球网络游戏的市场规模排名 |
51 |
| 表22 华北地区网络游戏企业数量比较 |
56 |
| 表23 华东地区网络游戏企业数量比较 |
56 |
| 表24 华南地区网络游戏企业数量比较 |
57 |
| 表25 华南地区网络游戏企业数量比较 |
58 |
| 表26 2007年中国自主研发的民族网络游戏市场实际销售收入分析 |
63 |
| 表27 2007年中国大型角色扮演类网络游戏市场实际销售收入分析 |
64 |
| 表28 2007年中国休闲类网络游戏市场的实际销售收入分析 |
64 |
| 表29 2007年中国网络游戏研发公司自主研发的网络游戏款式分析 |
65 |
| 表30 2007年中国手机网络游戏市场运营收入分析 |
65 |
| 表31 2008年中国手机网络游戏市场运营收入预测 |
65 |
| 表32 2007年中国单机游戏市场实际销售收入分析 |
66 |
| 表33 2007年中国同时在线最多人数网游排行榜 |
77 |
| 表34 2007年中国网游综合排行榜 |
77 |
| 表35 2007年中国网游下载流行榜 |
78 |
| 表36 2007年中国网游点卡销售排行榜 |
78 |
| 表37 2007年中国网游公司销售排行榜 |
79 |
| 表38 2007年中国网络游戏自主研发行业从业人员数量 |
80 |
| 表39 20066-2007年男、女网游从业人员数量比例 |
80 |
| 表40 2007年中国网络游戏行业从业人员收入情况 |
81 |
| 表41 2007年我国网游从业人员月收入在1万元以上人数 |
81 |
| 表42 引进韩国游戏的主要国家 |
95 |
| 表43 2005-2009年中国的网络游戏玩家人数分析 |
158 |
| 表44 2007年12月中国网络游戏用户数量 |
163 |
| 表45 2012年中国网络游戏用户数量预测 |
163 |
| 表46 2007年12月中国付费网络游戏用户数量 |
163 |
| 表47 2012年中国付费网络游戏用户数量 |
164 |
| 表48 中国网络用户年龄分布 |
164 |
| 表49 2007-2008年中国互联网消费总规模 |
184 |
| 表50 全球移动游戏市场收入 |
197 |
| 表51 全球移动游戏用户 |
198 |
| 表52 2007-2008年中国手机网络游戏市场运营收入 |
206 |
| 表53 2010年我国手机网游用户预测 |
206 |
| 表54 2008年全球手机游戏市场规模分析 |
211 |
| 表55 2006-2008年中国国内手机游戏市场的整体规模分析 |
211 |
| 表56 手机网游的一些推动因素 |
212 |
| 表57 2007-2011年西欧手机游戏用户收入分析 |
215 |
| 表58 2007-2011年北美手机游戏用户收入分析 |
215 |
| 表59 2007年第四季度盛大公司净营业收入数据 |
235 |
| 表60 2007年全年盛大公司净营业收入数据 |
235 |
| 表61 2007年第四季度盛大公司MMORPG业务的净营业收入数据 |
235 |
| 表62 2007年第四季度盛大公司休闲游戏业务的净营业收入数据 |
236 |
| 表63 2007年第四季度盛大公司运营利润数据 |
236 |
| 表64 2007年第四季度盛大公司净利润数据 |
236 |
| 表65 2007年第四季度盛大公司MMORPG的活跃付费用户数 |
237 |
| 表66 2007年盛大公司网络游戏净营业收入 |
237 |
| 表67 2007年盛大公司净利润 |
238 |
| 表68 2007年联众世界收入情况 |
242 |
| 表69 2007年第四季度第九城市净收入 |
246 |
| 表70 2007年第四季度第九城市预订游戏业务的净收入 |
246 |
| 表71 2007年第四季度第九城市运营物项销售为基础的游戏净收入 |
247 |
| 表72 2007年第四季度第九城市净利润 |
247 |
| 表73 2007年第四季度第九城市经调整的未计利息、税项、折旧及摊销前的利润 |
247 |
| 表74 2007年第九城市净收入 |
248 |
| 表75 2007年第九城市净利润 |
248 |
| 表76 2007年第九城市经调整的未计利息、税项、折旧及摊销前的利润 |
248 |
| 表77 2007年第四季度第九城市总毛收入 |
249 |
| 表78 2007年第四季度第九城市总净收入 |
249 |
| 表79 2007年全年第九城市总毛收入 |
250 |
| 表80 2007年全年第九城市总净收入 |
250 |
| 表81 2007年第四季度第九城市网络游戏服务毛收入 |
250 |
| 表82 2007年全年第九城市网络游戏服务毛收入 |
251 |
| 表83 2007年全年第九城市游戏运营支持、网络解决方案和广告收入 |
251 |
| 表84 2007年全年第九城市其它毛收入 |
252 |
| 表85 2007年第四季度第九城市来自于预订游戏的净收入 |
252 |
| 表86 2007年第四季度第九城市来自于基于物项销售的游戏净收入 |
252 |
| 表87 2007年全年第九城市来自于基于物项销售的游戏净收入 |
253 |
| 表88 2007年第四季度第九城市毛利润 |
253 |
| 表89 2007年第九城市毛利润 |
254 |
| 表90 2007年第四季度第九城市运营开支费用 |
254 |
| 表91 2007年第九城市运营开支费用 |
254 |
| 表92 2007年全年度第九城市运营利润 |
255 |
| 表93 2007年全年度第九城市利息利润 |
256 |
| 表94 2007年全年度第九城市净利润 |
256 |
| 表95 2007年全年度第九城市经调整的未计利息、税项、折旧及摊销前的利润 |
257 |
| 表96 2007年全年金山总营收额 |
262 |
| 表97 2007年全年金山利润总额 |
262 |
| 表98 2007年全年金山为股东创利总额 |
262 |
| 表99 2007年全年金山网游收益 |
263 |
| 表100 2007年全年金山网游用户的日均同时在线人数 |
263 |
| 表101 2007年全年金山网游每个付费用户月平均收益 |
263 |
| 表102 2007年全年金山软件业务方面的收入 |
264 |
| 表103 2007年全年金山毒霸业务方面的收入 |
264 |
| 表104 2004-2007年金山公司现金流量 |
264 |
| 表105 2004-2007年金山公司资产负债 |
265 |
| 表106 2012年中国大型角色扮演类网络游戏市场实际销售收入预测 |
287 |
| 表107 2012年中国休闲类网络游戏的实际销售收入预测 |
288 |
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| 图目录 |
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| 图1 2007-2010年美国游戏产业广告收入 |
28 |
| 图2 2010年韩国和亚太地区网络游戏收入规模预测 |
34 |
| 图3 2007年第四季度中国网络游戏市场规模前10名 |
66 |
| 图4 2003-2011年中国网络游戏市场规模及增长率 |
67 |
| 图5 2007年中国网络游戏运营商市场规模前15名 |
68 |
| 图6 2003-2011年中国网络游戏产业规模发展趋势 |
69 |
| 图7 2008年中国网络游戏在全球网络游戏份额中所占的比重预测 |
70 |
| 图8 2007年中国最受欢迎十大网游 |
73 |
| 图9 2007年中国最受期待网络游戏 |
74 |
| 图10 2007年中国哦最受欢迎休闲网游 |
74 |
| 图11 2007年中国最受欢迎MMORPG |
75 |
| 图12 2007年中国最佳原创网络游戏 |
76 |
| 图13 2007年中国十强网游运营商 |
76 |
| 图14 中国网络游戏内置社区广告市场规模及预测 |
146 |
| 图15 国内优秀的网络游戏企业商业模式评定 |
152 |
| 图16 网络游戏运作形式分析 |
154 |
| 图17 网络游戏用户职业构成 |
165 |
| 图18 网络游戏用户买点卡的花费 |
166 |
| 图19 用户最希望产生的游戏类型 |
166 |
| 图20 角色扮演类游戏玩家玩游戏的最主要目的 |
167 |
| 图21 角色扮演类游戏玩家玩游戏的频率 |
168 |
| 图22 角色扮演类游戏玩家玩游戏的主要场所 |
168 |
| 图23 角色扮演类游戏玩家最喜欢的游戏故事题材 |
169 |
| 图24 不同收入收费网络游戏用户选择网络游戏只要因素 |
170 |
| 图25 角色扮演类游戏玩家获取信息的主要渠道及最有影响力渠道 |
171 |
| 图26 2003-2010年中国网络经济市场规模及增长率 |
185 |
| 图27 2003-2010年中国网络经济个人付费细分市场规模 |
186 |
| 图28 中国手机游戏市场收入规模及预测 |
207 |
| 图29 2004~2009年中国网络游戏市场销售收入及预测 |
208 |
| 图30 手机网游产业链 |
210 |
| 图31 手机网游发展周期 |
211 |
| 图32 2004-2007年盛大收入增长分析 |
238 |
| 图33 盛大网络游戏收入分析 |
239 |
| 图34 2007年第三季度国内上市网络公司游戏收入规模对比 |
240 |