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2008-2009年中国网络游戏市场研究年度报告

报告编号:4dake8x4w

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2009 年 02 月

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《2008-2009年中国网络游戏市场研究年度报告》简介:

  研究领域:网络游戏、MMORPG、休闲网络游戏

  涉及厂商:盛大、网易、九城、巨人、金山、网龙、完美时空、搜狐等

  总体来看,虽然2008年中国网络游戏市场缺乏在资本市场上的惊艳演出,但是总体上仍然延续了2007年的发展态势。在金融危机的冲击下,网络游戏逆势而上,涌现出新的发展机遇,充分体现了网络游戏市场的发展潜力。

  第一是市场规模保持接近50%的增长速度,宽带用户及游戏玩家的渗透率不断提升进一步加强了中国网络游戏市场的基础;第二是游戏类型由单一的MMORPG向休闲游戏、FPS游戏及网页游戏等多种形态发展,一方面为游戏玩家提供了更广泛的选择,另一方面也开辟了网络游戏市场新的蓝海;第三是网络游戏的盈利模式趋于平衡,经历了整体从收费模式到免费模式转变浪潮之后,越来越多的游戏运营商更加理性的选择盈利模式,根据游戏设计的特点及用户需求综合选择盈利模式;第四是衍生市场的快速发展促进了网络游戏市场的发展,其中虚拟物品交易市场与网络游戏内置广告市场的崛起拓展了网络游戏的产业生态体系,将网络游戏与电子商务及广告市场紧密结合起来。这些因素都有力的促进了中国网络游戏市场的发展。

  同时,中国网络游戏市场也面临新的挑战,首先是针对主要的细分市场(MMORPG)的竞争愈加激烈,游戏运营商面临的风险逐步提高,例如巨人与网龙就面临业绩快速下滑的局面;其次是人才不足的问题凸显,一方面无法满足行业迅速发展下膨胀的人才需求,另一方面加剧了行业内部人才流动,造成游戏企业之间的恶性竞争;再次是针对虚拟物品交易的税收政策尚未落实,如何在有效促进市场发展的前提下明确合理的税收政策,也是政府与企业面临的共同问题。

  面对竞争与市场的变化和挑战,我们发布的《2008-2009年中国网络游戏市场研究年度报告》,将帮助业界厂商、投资者、产业人士更精确地把握中国网络游戏市场发展规律。

  翔实的市场描述数据,从市场规模、用户数量、投资数量、细分市场、等多个角度刻画手机游戏市场年度发展变化,洞察行业发展动向。

  精炼主要品牌2008年竞争表现,从细分市场份额、竞争格局、竞争策略评述等多个维度总结企业成败得失,评点市场领先要素。

  对未来市场规模的深度量化预测,就整体和细分市场展开建模回归与专家校验,得出有价值的趋势分析与定量结果。

  细分市场的驱动力与阻碍因素,以及用户需求的多维剖析。
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《2008-2009年中国网络游戏市场研究年度报告》目录:

主要结论

重要发现

一、2008年全球网络游戏市场概述
  (一)市场规模与增长
    1、2005-2008年市场规模与增长
    2、新运营模式应用
  (二)基本特点
  (三)主要国家与地区
    1、美国
    2、欧洲
    3、韩国

二、2008年中国网络游戏市场概述
  (一)市场规模与增长
    1、2005-2008年市场规模与增长
    2、价格走势
  (二)基本特点
  (三)市场结构分析
    1、产品结构
    2、运营模式结构
    3、区域结构
  (四)品牌市场份额分析
    1、2007-2008年整体份额
    2、2008年运营模式份额
    3、2008年游戏类型份额

三、2009-2011年中国网络游戏市场发展预测
  (一)2009-2011年中国网络游戏市场规模预测
  (二)2009-2011年中国网络游戏市场结构预测
    1、产品结构
    2、运营模式结构
    3、区域结构

四、2009-2011年中国网络游戏市场趋势分析
  (一)产品与技术
  (二)运营模式

五、细分市场研究
  (一)MMORPG市场
    1、竞争格局
    2、驱动力
    3、阻碍因素
  (二)休闲游戏市场
    1、竞争格局
    2、驱动力
    3、阻碍因素

六、中国网络游戏市场竞争分析
  (一)整体竞争格局
    1、现有厂商间竞争
    2、潜在进入者与替代产品
  (二)重点厂商竞争策略与SWOT分析
    1、盛大
    2、网易
    3、…

七、中国网络游戏用户需求研究
  (一)玩家现状
  (二)类型偏好
  (三)游戏习惯
  (四)潜在需求

八、我们建议

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《2008-2009年中国网络游戏市场研究年度报告》图表目录:

表目录
  2005-2008年中国网络游戏市场规模
  2008年1-4季度中国网络游戏市场规模
  2008年中国网络游戏产品类型分布
  2008年中国网络游戏产品运营模式分布
  2008年盛大市场竞争策略
  2008年巨人市场竞争策略
  …

图目录
  2005-2008年全球网络游戏市场规模
  2005-2008年美国网络游戏市场发展
  2005-2008年韩国网络游戏市场发展
  2005-2008年中国网络游戏市场规模与增长
  …

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